Monthly Archives: September 2013

All we need is Brain 2

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All we need is Brain 2
Endlich ist der zweite Teil von All We Need Is Brain da. Das Spielprinzip in den insgesamt 30 Leveln blieb das gleiche! Ihr müsst die Zombies mit einem Gehirn anlocken und durch die Fallen in die Flucht schlagen…

all we need is brain 2 Games MiketopDieses Game ist brandneu auf Miketop. Viel Spass beim Spielen 😉


Spiele das Original All We Need Is Brain 2

Die Rubrik Games ist neu

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Miketop – Die Rubrik Games wurde mit 35 neuen Spielen aktualisiert
In eigener Sache. Nun wurde endlich die Rubrik GAMES mit 35 neuen Flash-Games aktualisiert. Verschiedene Abenteuer-, Puzzles, und aber auch Action-Games können nun auf Miketop gespielt werden. Es werden noch weitere Spiele dazu kommen. Gehen Sie oben auf die Navigation und suchen Sie in der Rubrik GAMES ein Spiel oder Rätsel aus. Ich wünsche viel Spass beim Spielen 😉

Einer meiner Favoriten ist die Submachine-Serie. Diese Submachine-Games fordern Ihre ganze Aufmerksamkeit und werden Ihre Gehirnwindungen zum Kochen bringen. Suchen Sie geheime versteckte Sachen und kombinieren Sie diese, lösen Sie die Rätsel – nur so können Sie diesen Räumen entfliehen…

 

Direkte Links zu den Submachine-Games:

Link –> submachine 1 Games MiketopSubmachine 1

Link –> submachine 2 Games MiketopSubmachine 2

Link –> submachine 3 Games MiketopSubmachine 3

Link –> submachine 4 Games MiketopSubmachine 4

Link –> submachine 5 Games MiketopSubmachine 5

Link –> submachine 6 Games MiketopSubmachine 6

Link –> submachine 7 Games MiketopSubmachine 7

Link –> submachine 8 Games MiketopSubmachine 8

Link –> submachine 0 Games MiketopSubmachine 0

Link –> submachine 32 chambers Games MiketopSubmachine 32 Chambers

 

Falls Sie mit der Submachine nicht weiter kommen. Hier ist die Lösung:

Submachine 5 – die Lösung

  • Klicke das Rad. Dann klicke die beiden Räder. Danach klicke die vier Räder – nun bist Du im Spiel drin!
  • Klicke auf den Notizblock mit Kuli (gehen ins Inventar) – Du hast jetzt Zugang zu den künftigen Notizen!
  • Gehe nach links: Du stehst vor einer Bodenluke und kannst sie öffnen, wenn Du die beiden Hebel und danach den zentralen Deckel-Mechanismus anklickst.
  • Klicke auf die Luken-Öffnung und gehe nach unten (2 Klicks).
  • Gehe dann nach links zum Computer-Raum. Klicke den Knopf am Computer unter dem Tisch: Auf dem Bildschirm erscheinen 3 Meldungen – lies (bzw. öffne) sie! Du sollst 3 “Weisheits-Edelsteine” finden, damit die Maschine bestücken usw. Du bekommst 3 Koordinaten … das alles sollte jetzt auf dem Notizzettel im Inventar stehen (anklicken, prüfen).
  • Gehe jetzt 2x nach rechts: Klicke den Knopf rechts neben dem Tor, um zum Portal zu gelangen – gehe hinein.
  • Gehe nach rechts: Öffne die Bodenluke (wie oben beschrieben), gehe hinein und 2x die Leiter hinunter.
  • Gehe nach rechts: Du stehst vor der Portal-Maschine (mit ihr, bzw. durch sie, kannst Du “reisen”): Gib’ die Koordinaten für “The Root” (auf dem Notizblock) ein: 5 5 2 (klicke bis die Zahlen stimmen), dann drücke den Knopf unter der mittleren Zahl.
  • Du befindest Dich nun in “The Root” – zusammen mit der Maschine!
  • Klicke in der unteren linken Ecke (neben die Maschine), gehe nach unten, dann nach rechts: Du findest das 1. von 5 “Secrets” (Geheimnissen).
  • Gehe wieder zurück zur Maschine.
  • Klicke Dich 3x nach rechts über den Metallsteg, dann in den Tunnel:
  • Nach der Grenze zwischen grünem und braunem Tunnel findest Du am (braunen) Boden das “Lead Casting” (geht ins Inventar).
  • Gehe weiter nach rechts: Du befindest Dich in einem braunen Raum.
  • Klicke den Strom-Kasten (“Blitz”-Symbol darauf) an, er öffnet sich.
  • Im selben Raum siehst Du ein schwarzes Kabel (von links kommend) an einen Stecker führen: Klicke die Laschen links und rechts am Stecker-Fuss – dann den Stecker selber (2x), er fährt nun zur Strom-Box hinauf … es hat Licht!
  • Gehe nach rechts.
  • Gehe die Leiter hinab.
  • Gehe nach rechts (3x) bis Du am Ende des Raumes bist: Gehe die Leiter hoch – Du siehst einen grauen Kasten. Klicke das ovale Mittelteil, es öffnet sich (ich weiss immer noch nicht zu was das gut ist …).
  • Gehe nun im selben Raum 2x nach links.
  • Betrete den Steuerungs-Raum: Unter dem Stuhl findest Du einen Schraubenschlüssel. Verlasse den Raum.
  • Gehe zurück bis zum Raum mit der Leiter im Boden (grauer Kasten mit ovalem Mittelteil daneben) – gehe hinunter.
  • Gehe dann nach links (1x = Leiter im Boden) – gehe hinunter und dann nach rechts: Du bist vor einem Kasten mit 4 markanten Schrauben.
  • Klicke den Schraubenschlüssel im Inventar und öffne den Kasten: Du findest einen rostigen Schlüssel.
  • Gehe zurück nach links, dann die Leiter nach oben, dann nach rechts, nochmals Leiter nach oben (2 Etagen), bis Du wieder vor dem grauen Kasten (mit offenem ovalen Mittelteil) stehst.
  • Gehe nach links (1x), betrete den Raum: Wende den rostigen Schlüssel am verschlossen Kasten an – Du findest die “Cipher Plate 1″.
  • Verlasse den Raum, gehe wieder nach rechts, dann die Leiter im Boden hinunter (1 Etage), dann gehe 2x nach links – folge den Leitungen an der Wand bis zum Kasten (“Transporter”) in den sie führen:
  • Nimm die “Cipher Plate 1″ aus dem Inventar und stecke sie im “Transporter” in den rechts-liegenden Einschub – dann drücke den Knopf in der Mitte.
  • Du wurdest nun in den Raum 0,1 transportiert. Du kannst die “Cipher Plate 1″ im rechten Einschub belassen. Mehr zum “Transporter” findest Du etwas weiter unten im Text.
  • Gehe nun die Leiter nach unten (1x), dann nach links: Auf dem Stuhl findest Du die “Cipher Plate 2″ (geht ins Inventar).
  • Gehe zurück nach rechts und dann die 2. Leiter nach unten, dann die 3. – bis Du am Boden angekommen bist.
  • Klicke hinten an der Wand nach links – Du bist in einem gewölbten Raum:
  • Klicke auf des Blech in der hinteren linken Ecke – es weicht zur Seite und eine Abdeckung mit zwei Schrauben wird sichtbar. Aktiviere den Schraubenschlüssel und öffne die Abdeckung: Du findest das Geheimnis 2/5.
  • Gehe dann 2x nach rechts: Du stehst vor eine Maschine mit grossem Drehrad (“Charger Room”). Merke Dir den Ort, Du musst später hierher zurück.
  • Gehe zurück (1x), steige die Leitern hoch bis zum “Transporter” (in welchem die “Cipher Plate 1″ steckt).

Der “Transporter” hat zwei Einschübe, links/rechts. Je nachdem welche “Cipher Plate” (1 und/oder 2) wo eingesteckt ist, wirst Du in einen anderen Raum “transportiert”: Nr. 1 = links und Nr. 2 = rechts, bringt Dich in den Raum 1,2. Es gibt also insgesamt sieben “Transport-Orte”, wobei der “Root”-Bereich 0,0 (beide Einschübe leer) ist. Hoffentlich hast Du’s verstanden …

  • Lasse Dich nun in den Raum 2,0 transportieren (“Cipher Plate 2″ = links / rechts = leer):
  • Du befindest Dich in einem Raum mit Stuhl und Bodenluke. Klicke auf den Luken-Deckel, steige hinab: Du stehst vor einem Gerät mit einer Anzeige (Nadel zeigt nach links) und zwei Knöpfen darunter.
  • Klicke den oberen Knopf: Die Nadel der Anzeige zeigt jetzt nach rechts.
  • Gehe wieder nach oben (“Transporter” zu sehen), gehe dann nach links zur 2. Bodenluke.
  • Öffne die Luke, steige hinab (zweites Gerät), die Nadel sollte nach rechts zeigen. Nimm die leere Spule (“Empty Coil”), die auf dem Rost liegt.
  • Gehe wieder nach oben – dann wieder nach links – 3. Bodenluke, steige hinab: Die Nadel sollte nach rechts zeigen (sonst oberen Knopf drücken).
  • Gehe wieder nach oben – dann nach links: Du siehst eine mit Backsteinen zugemauerte Türe … dahin kommen wir wieder … später.
  • Gehe jetzt zum “Transporter” zurück (3x rechts).
  • Gehe mit dem Transporter zum Ort 0,1 (leer / “Cipher Plate 1″):
  • Nehme wieder die Leitern nach unten (bis zum Boden), gehe dann nach rechts in den “Charger Room”.
  • Du stehst vor der Maschine mit dem grossen Drehrad:
  • Nimm “Empty Coil” aus dem Inventar und stecke das Ding oben rechts auf der Maschine in den Aufsatz – dann klicke den Handgriff (links unten am Drehrad) 3x (= drei Umdrehungen des Rades): Das “Coil” ist nun geladen, Du kannst es wieder aus dem Aufsatz nehmen.
  • Gehe wieder zurück zum “Transporter” (nach links, dann die Leitern hoch) – und beame Dich damit zum Raum 0,0 (“Root” = beide Einschübe leer).
  • Gehe 2x nach rechts. Du stehst jetzt unten an der Leiter und vor einem Ding mit einen “Blitz”-Symbol drauf:
  • Nimm das geladene “Coil” aus dem Inventar und stecke es oben in das Gerät.
  • Gehe zurück – 2x links – zum “Transporter”.
  • Gehe damit zum Raum 2,0 (Stuhl und offene Luke), dann 2x nach links:
  • Du stehst vor einem Wandsafe (1 Licht leuchtet), klicke den anderen Licht-Schalter – ein Fach öffnet sich: Du kannst das Geheimnis 3/5 entnehmen.
  • Gehe zum “Transporter” zurück und damit zum Raum 0,0: Gehe dort 2x nach rechts und nimm das leuchtende “Coil”-Ding wieder aus der Dings-Fassung (Ob das ein Fehler im Spiel ist? Wieso war das Ding in der Fassung?).
  • Gehe zum “Transporter” zurück (links, Leiter hoch) – und mit ihm in den Raum 1,0:
  • Gehe die Leiter hinunter und dann nach rechts. Du bist in einem Raum mit einem Stuhl und einem gleichen Gerät mit “Blitz” drauf: Nimm das “Coil” aus dem Inventar und setze es ein.
  • Gehe zum “Transporter” zurück – und mit ihm in den Raum 0,2.
  • Gehe auch dort die Leiter hinab und dann links: Du siehst ein Display mit einem grünen Symbol – gehe weiter nach rechts (weiter 2 Displays zeigen Symbole – ändern je Spiel) bis Du zur Säule (bzw. Rohr) mit dem Rad kommst.
  • Klicke auf des Rad: Du hörst (solltest) etwas herabfallen hören …
  • Klicke unten links bei der Säule bis Du dahinter siehst und das Geheimnis 4/5 findest.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit in den Raum 2,0 (Stuhl hinter offener Luke):
  • Gehe ganz nach links: Die zugemauerte Türe ist durchgebrochen, Du kannst durchgehen und findest den “Wisdom Gem 2″ (Weisheitsstein).
  • Gehe weiter nach links (Bogengang) in den Raum mit der Treppe. Gehe die Treppe nach oben:
  • Es hat einen Sessel, und auf der Sitzfläche findest Du das Geheimnis 5/5.
  • Gehe wieder die Treppe hinab, durch die aufgebrochene Türe zurück nach rechts bis zum “Transporter”.
  • Gehe mit dem “Transporter” zum Raum 1,2 (da sind 4 Räume die um einen fünften gruppiert – sehr verwirrend!!!).
  • Klicke 5x nach links und nimm die Birne (“Light Bulb”) neben diesem Eingang (es ist der einzige bei dem Du die Birne entfernen kannst).
  • Gehe durch diesen Eingang und dann in den Raum mit dem Dingsbums in der Mitte: Da sind auf Kopfhöhe 3 Löcher (an jeder Wand eines) – schaue hinein, Du siehst Mechanismen, sehen aus wie Uhren. Du musst die 3 Einzel-Zeiger mit den 3 Ornamenten auf dem Uhr-Gehäuse in Übereinstimmung bringen – indem Du die Drehräder draussen anklickst: Jeder Klick auf ein Drehrad führt den jeweiligen Zeiger eine Viertelstunde weiter, merke Dir also die Zeiger-Stellungen
  • linke Uhr = Drehrad neben Ständer;
  • mittlere Uhr = Drehrad neben Stuhl;
  • rechte Uhr = Drehrad ohne etwas daneben.
  • Wenn alles geklappt hat, dann hat sich der Deckel des Dingsbums gehoben und Du kannst eine Metall-Box entnehmen.
  • Gehe wieder zum “Transporter”- und damit zum Raum 1,0.
  • Gehe nach unten und dann 2x nach rechts: Da steht eine Badewanne (oder so) mit einer kleinen braunen Platte – klicke sie an (Formel, steht jetzt im Notizblock), dann zoome aus.
  • Klicke oben an der Wanne, damit Du hineinsehen kannst: Nimm die Metall-Box aus dem Inventar und lasse sie hineinfallen – sie löst sich auf, Du siehst einen Edelstein (kannst ihn aber nicht ergreifen).
  • Gehe zurück von der Wanne – Du siehst rechts einen Abfluss: Nimm den Schraubenschlüssel (“Wrench”) aus dem Inventar und öffne damit das Ventil …
  • Jetzt kannst Du wieder in die Wanne schauen und den Edelstein Nr. 1 nehmen.
  • Gehe zurück zum “Transporter” und damit zum Raum 2,1:
  • Gehe nach rechts und dann die Leiter (neben den Stäben) nach oben:
  • Wenn Du nach zuerst links und dann nach rechts gehst, siehst Du je ein Kästchen mit 3 Druckknöpfen: Stelle die Druckknöpfe so ein, dass immer der rechts oben liegende leuchtet. Du hörst jetzt ein Tor aufgehen …
  • Gehe die Leiter hinab, dann nach rechts bis zu einer weiteren Leiter, die ins Dunkle hinab führt. Gehe hinunter.
  • Setze die Birne im Dunkeln in die Lampe ein, so siehst Du den Durchbruch links: Gehe durch den Gang, klicke bis Du im blau beleuchteten Raum mit “Hieroglyphen” bist.
  • Schaue auf dem Notizblock die 3 notierten Symbole und klicke die entsprechenden an der Wand an (Reihenfolge gem. Notizblock).
  • Klicke den Schraubenknopf unten an der Wand: Wenn’s geklappt hat, hat sich am Boden ein Durchgang aufgetan und die Holzleiter ist durch den Boden gefahren.
  • Gehe die Leiter hinunter – Du bist im Raum mit einem Marmor-Hund auf einem 3-fachen Marmor-Podest.
  • Wende das “Lead Casting” aus dem Inventar am obersten Steinteil an (hebt sich mit dem Hund).
  • Dann nimm das “Lead Casting” wieder aus dem Stein und wende es nach einander bei den beiden anderen Blöcken an (heben sich, geben einen Gang frei).
  • Gehe den Gang hinunter und nimm den Weisheitsstein Nummer 3.
  • Gehe den Weg wieder zurück bis zum “Transporter”: Den kannst Du aber nur wieder erreichen, wenn Du die 2 Kästchen mit den Druckknöpfen wieder auf “Licht links” stellst – sonst ist die Leiter nach unten unsichtbar!
  • Gib’ im “Transporter” den Raum 0,0 ein (Einschübe leer), drücke den Knopf.
  • Gehe nach links, Leiter hoch und dann immer nach links (durch die Tunnel, über den Metallsteg) bis Du wieder bei der “Portal-Maschine” bist.
  • Gib an der “Portal-Maschine” den Wert für “Korridor” (gem. Notizblock 7 4 7) ein und drücke den Knopf.
  • Du bist Im Korridor und gehst jetzt 2x nach rechts: Öffne die Türe (links) und gehe hinein. Der Raum sieht aus wie ein Cockpit – an der Wand siehst Du die Aussparungen für die 3 Wissenssteine – füge sie dort ein.
  • Drei grüne Lämpchen leuchten auf, das Ding schliesst sich.
  • Klicke jetzt den Hebel auf dem Schaltpult rechts … und geniesse das Ende!

Lego – Drogenlabor

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Nicht für Kids: Drogenlabor zum Nachbauen
Crystal Meth für Kinder? Die US-Firma Citizen Brick produziert ein Lego-ähnliches Mini-Drogenlabor samt Figuren aus der US-Kultserie «Breaking Bad». Fans sind begeistert. Aus 500 Teilen können Fans der Serie das unterirdische Drogenlabor nachbauen, in dem Ex-Chemielehrer Walter White alias Heisenberg sein blaues «Produkt» herstellt. Der Drogenkoch, Kartellboss Gus Fring und «Cleaner» Killer Mike Ehrmantraut: Sie alle sind als Figürchen im Kit dabei, den Citizen Brick unter dem Namen Superlab Playset für 250 Dollar im Internet feilbietet. Auch Gasmasken, Chemiefässer und sogar das Wohnmobil, in dem Heisenberg seine Karriere startet, sind dabei. Ausgerechnet Jesse Pinkman, Whites Asssistent und Partner, fehlt allerdings. Das Set erinnert frappant ans Lego-System, wird aber – so betont die Firma ausdrücklich – von Citizen Brick hergestellt. Da das Unternehmen auf Spielzeug für Erwachsene spezialisiert ist, verzichtete Lego bislang auf rechtliche Schritte…

Tod der Giganten

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Tod der Giganten macht der Pflanzenwelt im Amazonasgebiet zu schaffen
Kaum tauchte der Mensch in Amerika auf, waren Mammut, Mastodon und Riesenfaultier verschwunden. Jetzt zeigt eine Studie am Beispiel der Amazonas-Region, wie wichtig die Giganten für die Pflanzenwelt waren – und dass ihr Tod bis heute Folgen hat. Das Tiersterben vor etwa 12.000 Jahren hatte einer Studie zufolge massive Auswirkungen auf die Pflanzenwelt am Amazonas. Demnach verursachte das Verschwinden von Grosstieren einen drastischen Nährstoffmangel, von dem sich die Region bis heute nicht erholt hat. Dieses Schicksal könne auch anderen Gegenden drohen, in denen Grosstiere aussterben, schreiben die Wissenschaftler um Christopher Doughty von der Universität Oxford im Fachjournal „Nature Geoscience“. Rüsseltiere, Riesenfaultiere und Riesengürteltiere von der Grösse eines Kleinwagens: Vor der Ankunft des Menschen tummelte sich in Südamerika reichlich Grosswild. Für das Ökosystem übernahm diese Megafauna eine wichtige Funktion als Nährstoffverteiler. Denn die meisten Nährstoffe gelangen aus den Anden über Flüsse in das westliche Amazonasbecken. Fernab der Wasserströme herrscht dagegen in den übrigen Regionen ein Mangel.

Undated photograph shows deforested Brazilian Amazon

Arterien des Düngers
Gerade durch ihre Grösse und die damit verbundene Reichweite verteilten die grossen Tiere Nährstoffe, entweder mit ihrem Kot oder aber – wenn sie starben – durch ihren Körper. „Vereinfacht ausgedrückt, je grösser das Tier, desto grösser seine Rolle beim Verteilen von Nährstoffen“, sagt Doughty. „Die grossen Tiere sind für den Planeten vergleichbar mit Arterien des Düngers.“ Gegen Ende des Pleistozäns, bei der Ankunft des Menschen vor rund 12.000 Jahren, starben in Südamerika 64 solche Arten aus – mit einem Durchschnittsgewicht von fast 1200 Kilogramm echte Schwergewichte. Die Lebensräume der Tiere schrumpften von durchschnittlich rund 60 auf nur noch sieben Quadratkilometer.

Nur Afrikas Pflanzenwelt verkraftet Artensterben
Damit blieben die Nährstoffe vermehrt an den Flussufern oder in Überschwemmungsgebieten zurück. Jenseits davon sank die Verteilung etwa von Phosphor um mehr als 98 Prozent, schätzen die Forscher mit Hilfe eines mathematischen Modells. Nicht nur am Amazonas dünnte die Pflanzenwelt seit dem Ende des Pleistozäns stark aus. Auch in Nordamerika verschwanden zahlreiche grosse Tiere wie das Mastodon oder das Mammut. Die genauen Ursachen sind bis heute ungeklärt. Das Aussterben der grossen Pflanzenfresser habe dazu geführt, dass es „viel mehr nährstoffarme Regionen“ auf der Welt gebe, sagt Christopher Doughty. Davon seien alle Kontinente betroffen, lediglich Afrika bilde eine Ausnahme. Mit dem Verfahren könne man die ökologischen Folgen beim Verschwinden von Grosstieren wie etwa Nashörnern oder Elefanten abschätzen. „Unser Modell ermöglicht Kalkulationen, wie stark ein Aussterben die Fruchtbarkeit einer Landschaft beeinflusst, die einst von dieser Art bewohnt wurde“, sagt Doughty.

Zombie-Firmen in China

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„Zombie-Firmen“ könnten Chinas Alptraum werden – Wird China zum Problemfall?
Tickende Zeitbombe – Hoch verschuldete Unternehmen bekommen immer wieder frische Kredite. Das Wirtschaftswachstum der Volksrepublik geht zurück, dazu kommen explodierende Schulden. Eine ebenso grosse Gefahr droht durch sogenannte „Zombie-Firmen“ – Unternehmen, die durch immer neue Kredite künstlich am Leben gehalten werden. Es ist eine schleichende Gefahr: Zahlreiche Kommunen und Firmen sind völlig überschuldet. Trotzdem bekommen sie immer wieder frisches Geld von den Banken. Damit finanzieren sie schliesslich nicht mehr ihre Geschäfte, sondern nur noch ihre explodierenden Schulden. Die Kredit-Dauerinfusionen sorgen zwar dafür, dass die un-toten Unternehmen keine Fabriken schliessen oder Beschäftigte entlassen müssen, doch langfristig saugen sie der gesamten Wirtschaft den Lebenssaft ab. Denn unter dem immensen Kredithunger leiden letztlich die gesunden Firmen, die Konjunktur und Beschäftigung antreiben. Denn durch die Kreditnehmer steigen die Zinsen und das macht die Geldbeschaffung insgesamt schwieriger. In China ein grosses Problem, denn dort sorgen die kleinen und mittelständischen Betriebe für rund 60 Prozent des Bruttoinlandsprodukts und 75 Prozent der neuen Stellen.

Tianjin Miketop

Im Reich der Schattenbanken
Während sich die öffentlichen Betriebe und Grosskonzerne bei den Staatsbanken refinanzieren können, sind die kleineren Firmen vielfach auf den riesigen so genannten Schattenbankensektor angewiesen. Dort tummeln sich vom Wertpapierhändler über das Pfandhaus bis zum Kredithai am Strassenrand viele verschiedene Akteure. Hier verbergen sich nach Einschätzung von Analysten die grössten Schuldenrisiken. Die wichtigste Rolle im Schattenbankenwesen spielen die Treuhandgesellschaften. Sie verkaufen Anlageprodukte an Sparer und nutzen die Gelder daraus unter anderem zur Kreditvergabe. Die Gesellschaften haben im chinesischen Finanzsystem immens an Bedeutung gewonnen und sind dort mittlerweile die zweitwichtigste Branche hinter den Banken, aber vor den Versicherungen. Die Treuhandgesellschaften bieten einen guten Einblick in die chinesischen Missstände. Denn sie geben – anders als die Banken – häufig die Identität der Schuldner und Details zur Verwendung der Darlehen preis, weil sie damit das Informationsbedürfnis der eigenen Investoren befriedigen wollen. An Treuhandgesellschaften wenden sich Kunden, die bei traditionellen Geldhäusern keine Kredite bekämen und für die das Schuldenmachen daher deutlich teurer ist. Die Treuhandprodukte bringen Investoren Renditen von neun bis zwölf Prozent jährlich. Das ist mehr als normale Banken ihren reichen Kunden bieten können. Im vergangenen Jahr wurden in China nach Schätzungen Treuhandkredite über umgerechnet 367 Milliarden Euro vergeben. Aber nur die Hälfte davon dient zur Finanzierung von Investitionen oder Produktionsausweitungen. Die andere Hälfte wird nur dazu genutzt, Altschulden zu refinanzieren.

Fluch des Baubooms
Rund 70 Prozent der Treuhandkredite gingen an Kommunalregierungen, Immobilienentwickler sowie Industriezweige, die unter Überkapazitäten leiden – zum Beispiel die Bauindustrie. Im Krisenjahr 2008 hatte die chinesische Regierung mit gewaltigen Konjunkturhilfen den Bauboom angefacht und viele davon profitierende Unternehmen künstlich aufgepumpt. Ein anschauliches Beispiel bietet Chinas fünftgrösste Stadt Tianjin. Die Metropole will gross hinaus und der Hauptstadt Peking Paroli bieten. Glanzstück soll ein neuer Finanzdistrikt mit 47 Wolkenkratzern werden, der es mit Manhattan aufnehmen kann. Mehr als 120 Milliarden Euro haben die Stadtoberen dafür bereits investiert. Nun muss die wichtigste Finanzierungsgesellschaft der Stadt bis 2019 Schulden über insgesamt 30 Milliarden Euro bedienen. Es ist nicht abzusehen, wann die Projekte ihre Kosten decken können. Denn die grosse Frage ist, warum die grossen Finanzfirmen, die bereits in Peking stark vertreten sind, grosse Dependancen in Tianjin eröffnen sollten. Der Stadt dürfte am Ende nichts anderes übrig bleiben als: Schulden machen, Schulden machen, Schulden machen…